ゲーム業界の大手企業8社を紹介|売上高や就職についても解説!

ゲーム業界の大手企業について紹介

近年では、新型コロナウィルスが流行ってしまったことで、自粛ムードが続いていますよね。

そういった影響もあり、2021年では、自宅でできる新しい趣味としてeスポーツが日の目を浴びるようになりました。

このムーブに乗っかるように、大手の有名な企業がスポーツとして名乗りを上げるようになることで、求人数が上がり、年収も増加の傾向にあるようです。

今回Ludusでは、日本ゲーム業界に関わるアレコレについてご紹介いたします❗️

  • 各ゲーム業界の売上高は?
  • ゲーム業界ってこれからどうなるの?
  • ゲーム業界を知るにはこの3冊!
  • 大手ゲーム企業に就職するのに必要な事って?
  • 転職にオススメのマイナビクリエイターとは?

売上高については、売り上げの内約についてもお話ししたいと思いますので、ぜひ最後までご覧ください👀

さくら
さくら
最後まで見て行ってもらえたらとっても嬉しいです!

ゲーム業界の大手会社とその売上高を紹介

大手ゲーム企業は常に競い合っていて、新しいゲームソフトウェアやゲーム機の販売といった、新しい情報を出すときでさえ、タイミングが重ならないように見極めて発表しています。

そうして、試行錯誤を繰り返した末、いったいどれだけ売り上げてきたのかという功績についてご紹介いたします

任天堂株式会社

任天堂の2020年度の売上高は1兆7589億円で、純利益は4803億円という結果でした。

任天堂から販売されている、大人気タイトルは数多く「あつまれどうぶつの森」は2085万本、「マリオカート8デラックス」は1062万本、「スーパーマリオ3Dコレクション」は901万本、「リングフィットアドベンチャー」は738万本も売り上げたそうです

ゲーム専用機の売上高は1兆7000億円で純利益は9074億円で、Nintendo Switchは全世界で2032万台、Nintendo Switch Liteは851万台、ゲームソフトは2億3088万本をも販売達成し、ダウンロードコンテンツも含めれば3441億円にも登ります❗️

業界でのシェアは2019年には、コンソール市場の80%を支配しており、業界のトップに輝きました
そのうちの76%はNintendo Switchが占めたそうです!

業界での立ち位置は、常にユーザー目線で開発を行う企業という印象です。

種類やジャンルの多いゲームソフトや、懐かしいゲームソフトのリメイクといった、ユーザーが飽きないような工夫や、全ての人の手元に行き届くように販売店を増加したり、更には転売への対応といった対策も行われています。

従業員の規模は、過去の人数しか明かされていませんが、2014年の連結従業員数は5213名で、その内訳は臨時期間平均従業員数は717名で、単体従業員数は1977名で残りの3000名は、開発子会社や海外販売の従業員という結果でした。

任天堂の創業は今から130年も前の明治時代の半ばで、始まりは花札でした。

当日、任天堂は他のメーカーのようにハードやソフトといった「技術」を持ち合わせてはいませんでしたが、元からあった「娯楽」という強みのみで、任天堂はここまでのし上がることになりました。

では、いったいどうして始まりは花札だったのでしょうか。
創業年数は1989年の事でした。

当時の創立者である山内房治郎氏は、花札アーティストだったそうです。

「なにか娯楽を提供できれば」と思い、京都にあった空き地を買い取って「任天堂骨牌(カルタ)」を設立し、花札を製造し販売を行ったことで長い任天堂の歴史は始まりました。

ソニー株式会社

2020年の売上高は8,259,885億円で、営業利益は845,459億円で、経営利益は799,450億円という結果でした。

因みに、従業員数は2011年に比べて56,500人ほど減りましたが、その代わりに利益は年々、伸び続けており一人当たりの営業利益は1.17から7.57まで上がっています。

G&NS、音楽、映画、EP&S、I&SS、他は金融といった事業で主な売り上げを上げています

業界シェアはソニーがトップクラスで、その理由は多様なジャンルに参入していることが挙げられます。

売り上げの内約は、G&NSは30%、音楽は10%、映画は8%、EP&Sは21%、I&SSは11%、金融は19%でした。

人々のライフスタイルをも変えてしまう程の、独自の商品を想像し販売しているソニーは、創業から技術力が高い会社でした。

「他社がしないまたは、できないことをやる」ということを強みに、現在の立ち位置を獲得するに至りました。

常に新しいことに挑戦し、更なるファンやずっと贔屓にしてくれるファンを大切にし、現在ではハードウェアとサブスクリプションのセットを確立したのもソニーです。

ソニーの成り立ちは1968年の3月11日に「CBS・ソニーレコード株式会社」として設立し、1991年に現在の社名に変更しました。

その後2001年に株を持つことに成功し、1994年12月3日に家庭用ゲーム機「Playstation」が販売され、そこから2002年まではソニーといえば「ゲーム・PC」でした。

ですが、2003年ごろにPC販売が伸び悩み始めてしまう「ソニーショック」という事態が起こります

2006年にはコニカミノルタの一眼レフ部門を買い取りましたが、それでもあまり伸びずに、売り上げは迷低してしまいます。

そうして2012年から現在までは、上記したG&NS、音楽、映画、EP&S、I&SS、他は金融といった事業がソニーの売り上げを支えています。

株式会社スクウェア・エニックス

2021年のスマートフォンとPCブラウザゲームの売上高は292億円でした。
ずっと300億円を維持し続けていましたが、久々に300億円に満たないといった結果になりました。

これは、発表された中に既存のタイトルが、複数含まれていたことが原因として挙げられています。

実際にも、リリースされた新作タイトルは「ドラゴンクエスト ダイの大冒険~魂の絆~」のみなんです❗️

発表してすぐは良好でしたが、この1本のみでは低下は防ぐことができませんでしたが、今後、もっと有名な他タイトルの発売も決まっていますので、これから巻き返しが見込めますね👀

最近の業界でのシェア率は見つけることができませんでした😵
ですが、2003年のシェア数は15,73%だったそうです。

ゲーム業界というのは、ビッグタイトルの有無で浮き沈みがしやすく、スクエアエニックスはこの時「ファイナルファンタジーIV~X」「ドラゴンクエストII~VII」「クロノトリガー」「キングダムハーツ」「ドラゴンクエストモンスターズ」といった18本ものゲームソフトでダブルミリオン以上を叩き出していました。

現在のスクエアエニックスというのは、沢山の有名作品のモバイル化に挑戦し成功を収めており、モバイル業界にも参入していっています。

2020年の3月末の従業員数は臨時雇用も含めて6746名で内約は従業員数5077名、平均臨時雇用者数は1699名でした。

更に詳しい内約は、デジタルエンターテイメント事業が3915名、アミューズメント事業が441名、出版事業が152名、ライツ・プロパティが54名、全体共通が515名だったそうです。

スクエアエニックスは2003年に株式会社スクウェアを株式会社エニックスが吸収合併し、スクウェア・エニックスが誕生しました。

株式会社エニックスは1972年に、株式会社スクウェアは1978年に設立されました。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2021年の売上高は2,507億6,500万円で、利益余剰金は1,038億1,000万円で、該当期間純利益は332億5,700万円という結果になりました。

確認できる限り過去の2012年の売上高は1,313億8,600万円で該当期間純利益は76億8,500万円なので、年々、売り上げの伸びを見せているのは火を見るよりも明らかです❗️

業界でのシェア数は上位3位に入るほどで、そのシェア売り上げは2615億円という決算でした。

ゲーム開発技術力の高さを持つバンダイナムコエンターテインメントと、更にはアミューズメント施設やフード・テーマパーク運営などもできるナムコといった会社が合わさり、そうすることで多方面からの経営ができます。

バンダイナムコエンターテインメントというのは、皆さんもご存知の通り有名な玩具メーカーの一つという立ち位置ですよね。

「仮面ライダー」や「ウルトラマン」に「機動戦士ガンダム」更には「ドラゴンボール」といった老若男女問わないジャンルを商品化する権利を独占でもっているそうです

日本を拠点にアジア、ヨーロッパ、アメリカと規模を広げていっており、更にはオーストラリア、ブラジルにも事業拡大を進めていて、全世界の従業員数はその数2600名にも上るそうです!

1955年に百貨店の屋上に設置された2台の木馬からナムコの歴史は始まりました。
その後イベントのたびに時代に先駆けた様々な「遊び」を提供していました。

1980年代にナムコからは「パックマン」が大流行しました。
その後、1990年代には「鉄拳シリーズ」が1000万本を世界で突破しました。

更には、「ナムコ・ワンダーエッグ」と「ナムコ・ナンジャタウン」といったテーマパークまでも開設し、2000年代~ナムコは多様性を目指して、これからも大ヒット作を生み出して行ってほしいですよね❗️

株式会社コロプラ

2020年の売上高は111億9,400万円で営業利益は38億6,200万円で、経営利益は38億400万円で純利益は26億9,900万円という結果になりました。

スクウェア・エニックスと共同開発した「ドラゴンクエストウォーク」が収益の主軸になっており、前年度に比べてマイナスから回復の兆しが見られ、滑り出しは好調でした。

ずっと売り上げを引っ張ていた「白猫プロジェクト」が減収となってしまい、これが大打撃になってしまいました。

「アリス・ギア・アイギス」が2周年、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」が7周年ということもあり、これがどう影響していくかで伸びが変わりそうですね👀

業界でのシェア数は2.6%で年々、伸びを見せており、主にモバイルアプリがコロプラの売り上げやシェア率を支えています。

コロプラは位置情報ゲームを始めとした、モバイルゲームをプラットフォームとした立ち位置です。

「白猫プロジェクト」「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」といった有名なスマホアプリをたくさん生み出しているコロプラの従業員数は、内約は分かりませんがグループ全体の数は臨時従業員は含めずに1454名でした。

コロプラの成り立ちは馬場巧淳社長がまだ、グリーでエンジニアとして勤めていた時まで遡ります。

彼は当時「コロニーな生活」という位置情報ゲームを、個人のサービスとして立ち上げ、運用をしていました。

ですが、エンジニアとして勤務しながら「コロニーな生活」の運営の両立が難しくなり、2008年10月に個人事業として独立し「株式会社コロプラ」を設立しました。

株式会社カプコン

2021年の売上高は699億9500万円で営業利益は289億2400万円で、営業利益は297億2300万円で最終利益は222億1900万円でした。

「バイオハザードヴィレッジ」が480万本、「バイオハザード7レジデントイービル」はシリーズ初の1000万本を記録、「モンスターハンターストーリーズ2~破壊の翼~」は130万本、「モンスターハンターワールド」も全世界で2000万本をも売り上げました。

アミューズメント施設の売り上げも、一時はコロナウィルスの影響も受けたが、今は良好なようで、回復の兆しを見せていて、売り上げは56億4700万円で営業利益は7100万円でした。

業界でのシェア数は1.1%で「モンスターハンター」「バイオハザード」「デビルメイクライ」といった有名タイトルが多いです。

大人気のオリジナルコンテンツを、家庭用ゲーム機のみにとどめてしまわず、グッズや映画などの近接事業へ幅広く展開しているのが今の立ち位置です。

連結従業員数は3319名で単独従業員数は3011名です。
従業員の平均年齢は37,1歳ぐらいの方が多く、一人当たりの平均年収は6030千円ほどだそうです。

1983年に大阪市に株式会社やカプコンを創業し、独自のハイスペック基盤「CPシステム」を用いて、事業を展開しました。

1990年代に登場した「スーパーファミコン」をきっかけに、家庭用ソフト開発に本格的に参入しました。

1994年にヒットした「ストリートファイター」のコンテンツ化が進み2000年代には海外でも人気を博すような有名なタイトルも続々と発売し、グローバル化と日本での成功もあり、これからも右型上がりに上昇すると期待されています。

株式会社サイバーエージェント

2021年の売上高は6664億6000万円で、営業利益は1043億8100万円、経営利益1046億9400万円で最終利益が415億5300万円でした。

近年大ヒットを誇った「ウマ娘プリティーダービー」が成績の貢献になり、過去最高をたたき出しました

「メディア事業」「インターネット広告事業」「ゲーム事業」「投資育成事業」「その他の事業」で売り上げを上げています。

業界でのシェア数は2.9%で2009年からゲーム事業を開始しスマホの普及と共に規模を拡大しました。

2020年の9月にリリースした、「プロジェクトセカイカラフルステージ」が今もまだ人気急上昇中により、愛され続けています。

行っている事業やジャンルは一つにとどまらず、幅の広い運営を行い更には、新しい事業を立ち上げるスピードも速いです。

最近ではスマホアプリ事業にも参入し、手を広げていっているのが現在の立ち位置です。
内約は分からないのですが、サイバーエージェントの連結従業員数は5282名でした。

藤田普氏によって1998年にインターネット企業として設立されました。

そうして、その年にすぐ独自の広告商品「サイバークリック」の販売を行い、その後2004年に「アメーバブログ」を、そして2009年には、仮想空間のアバターサービス「アメーバピグ」を開始しました。

2011年にゲーム事業に参入し、2012年には販売された「Reag of Bahamut」が全米No.1を記録し、2016年にはインターネットテレビ局である「Abema TV」などの開局など、様々なチャレンジを続けています。

株式会社ネクソン

2021年の売上高は759億円で、営業利益は298億円で該当期間利益は379億円でした。

主にPCゲームの運営を行っており、数多くのRPGタイトルが売り上げを支えていて、今後も人気タイトルをモバイルに移行する働きもあるため、これがどう作用するかが見どころですね👀

業界でのシェア数は4,7%で10年以上も続く「メイプルストーリー」や「FIFAシリーズ」といったものが支えになっています。

PCゲームを先駆ける立ち位置の会社で、今後はモバイルに、今まで人気を博したタイトルのPCゲームを移行していく予定もあります。

連結従業員数は6288名で単体従業員数は268名です。
因みに、平均年齢は37歳と若く、平均年収は573万円ほどだそうです。
連結子会社は24社で関連会社及び共同支配会社は12社も存在しています。

移り変わりにおいては、この会社は韓国にあるオンラインゲーム会社で、日本では同社子会社「NEXON Japan」が展開しています。

2011年12月に韓国のネクソンを「NEXON Korea」として子会社に変え、日本法人のネクソンが親会社となり、それを機に現在では、日本の企業として扱われるようになりました

ゲーム業界の現状と将来性

ゲーム業界の現状としては、コロナウィルスの自宅謹慎の影響もあり、ゲームというものの需要が大きく上がり、売り上げの拡大もしたというのが現状です。

人と会わずにウェブ上で買うことのできるダウンロードゲームや、ウェブ上で遊べるクラウドゲーム、アプリさえダウンロードできれば遊べるアプリケーションなど、対人が苦手な人でも非常に手を出しやすいゲームも増えたことが関係しています。

そしてすごもりのお供として、YouTubeの視聴人口が上がったことも伴い、ゲーム実況を見る人も増えました。

そうして、ゲームを身近に感じられるようになったことや、また、オンラインゲームなどを通してゲーム中でもコミュニケーションをとれることがゲームの売上増加に影響しています。

ゲーム業界の未来というのは、簡潔にまとめると課題は多いが乗り越えていければ、確実に伸びていくということです。

「少子高齢化にどう対応していくか」「課金システムやプレイヤー側の時間の問題」といったことが問題視されています。

ですが、思考を凝らせばゲームの可能性は無限大で、今後の展望も望みが高いのです!

さくら
さくら
オンラインを生かしたゲームが生み出されるのがとっても楽しみで嬉しいですね!

「ゲーム業界の仕事内容」について詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!

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ゲーム業界について詳しい知識を付けるのにオススメの書籍

ゲーム業界についての知識を広げる術はたくさんあります。

例えば、調べてみたり、詳しい人に話を聞いてみたり、書籍を参考にしてみたりといったように、知ることはとても容易いです。
今回は、その中の一つである、書籍について3冊ご紹介いたします!

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

これはゲーム業界の全てが分かる参考書籍のようなものです

今どういった状態にあり、この先どうした方向に向かっていくのかから、「ビジネス」「カルチャー」「テクノロジー」といったテーマについて詳しく書かれています。

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ゲーム業界で働く

eスポーツにも触れながら、VRやARの導入によって瞬きをする間に変わっていく、ゲーム業界について家庭用ゲーム機やオンラインゲームに焦点を当て解説しています。

他にも、ゲーム業界の仕事に携わる方たちの働きや、想いなどについても書かれています❗️

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プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本

オリンピックの競技に選ばれたりもするほど、世界的な人気を誇るeスポーツについて、初心者でもかなりわかりやすく書かれた入門書のような一冊です。

「eスポーツとは?」から始まり、仕組み、プロゲーマーの方について、賞金についてといったようなeスポーツの世界のことを詳しく解説しています。

他にも、現役で活躍するプロゲーマーの方、eスポーツ専門アナウンサー、チーム運営者、セカンドキャリアを歩む人といった計6人に行ったインタビューも収録されています

ゲーム業界の大手の会社に就職する為のポイント

ここまでは、各大手ゲーム会社についてや、ゲーム業界の今後について、お話ししてきました。

ここでは、大手ゲーム業界へ就職するにあたって、必要になるスキルやあった方がいいスキルについてご紹介いたします❗️

役立つ資格やスキルを身に付ける

必要になるスキルは職種によって異なりますが、基本的な求められるスキルはコミュニケーション能力です。

ゲームソフトは一人の力で作りあげることは、かなり難しいです。

シナリオを考える人、キャラクターやモーションを作る人、世界観やデザインを考える人、そういったものを一つのものに落とし込んで作る人、声を当てる人、それらの人をまとめる監督役の人といったように、関わる仕事を上げだせばきりがありません。

こういった方々が、認識の齟齬が生まれてしまわないように、進めていくにはみんなが協力的である必要があります。

そこで必要になるのは、良好なコミュニケーションというわけです。

コミュニケーション能力はゲーム業界だけではなく、他の業界でも役立ちますので、身に着けておいて損はないです

他にも、寝ずの日々が続いても、持ちこたえられる精神力と体力や、ゲームのことがどれだけ好きかというのも鍵になります!

ポートフォリオを完璧に作成する

ポートフォリオというのは、これまで自分がどういうものを作ってきたか、また、どういったものが作れるかという技術の自己紹介をするものです。

このポートフォリオを使って、技術や作風などを見てもらうことになりますので、噓や誇張はあまりオススメはしません。

というのも、ここで噓などをついて、できないことをできると言ってしまった場合、入社してからの自分を苦しめることになります。

では、どういう風にポートフォリオを作成すればいいのでしょうか。

ポートフォリオというのは、全部で36ページの構成になっています。
主な構成は以下の通りです。

  • 表紙
  • プロフィール
  • メイン作品
  • アナログイラスト
  • デジタルイラスト
  • 鉛筆デッサン

表紙は中身を引き立てるような作りにし、作品のページは作品タイトル、制作年月日、使った画材にツール、コンセプト、コメント、ラフ、制作過程などを記載するのが基本です❗️
その中で如何に、自分の強みや良さ、自分らしさを表現できるかが大切です。

面接の対策をする

手ゲーム企業の場合は複数回、面接が行われる場合もありますが、中小企業は1回のみということもあります。

複数回、面接がある場合は段々と立場が偉い人に上がっていく傾向が見られ、最初は人事部、次に現場の人、最後は偉い人といったような順が多いです。

人事部の方との面接は普通の企業と同じ様な面接が主で、マナーや服装よりも質疑応答が重要視されます

現場の方との面接は、スキル、経験、「どんなことがしたいか」といった仕事内容について詳しく聞かれ、最後の上層部または、社長との面接は自己アピールをする場になります。

面接の際の持ち物は、他の企業に比べて少し特殊で、ポートフォリオを必ず忘れないようにしましょう。

ポートフォリオは基本的には、ファイリングしておくものですが、電子機器をポートフォリオとして使う際はデータの管理と充電も忘れずに

「どんなゲームが好きですか?」「得意な業務は?」「志望動機は?」「キャリアプランは?」「長所と短所は?」といった、質問がよく聞かれますので、こたえられるようにしておきましょう。

ゲーム業界やその企業について予め調べておくと、答えやすくてオススメです

インターンシップに参加する

インターシップというのは、会社見学のようなもので、行っておくことで自分に合った会社なのかをしれたり、業務の流れをしれたり、就職するにあたってインターシップの経験が有利になったりとメリットがたくさんあります。

応募の仕方は様々で、就職活動のサイトで応募したり、企業のホームページで応募といった方法があります。

例えば、気になっている企業が就職活動サイトでインターシップを募っていなくても、その企業のホームページを見に行ったら応募していた、なんてこともあるそうです!

インターシップの時期は、夏休みや春休みといった、学生に合わせた長期休みを目途に行っているので、もしインターシップに興味があるのなら、そのぐらいの時期に上記でも記載した、就職活動のサイトや企業ホームページを見に行ってぜひ、応募をしてくださいね!

因みに、時期を問わずに応募している場合もあるので要注意です。

基本的な知識以外にインターシップ先の企業が学生に求めていることはあまりありませんので、経験を積むためにも率先してインターシップに行ってみましょう。

応募は比較的、気軽にしても構いませんが、但しインターシップ先に行ってからは、先輩方の貴重な時間を割いて頂いていることを忘れずに社会人として節度ある行動を意識して、有意義な時間を過ごしたいですね!

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ゲーム業界の大手企業についてのまとめ

いかがでしょうか?
今回Ludusでは、ゲーム業界についてご紹介いたしました。

  • 売上高はゲーム業界によって様々
  • ポートフォリオは噓を書かない
  • 面接に備えるには下準備が大事
  • コロナウィルスの影響もありゲームの需要が拡大している
  • 転職するならマイナビクリエイター

ゲーム業界は知れば知るほど、人の想いなども熱く深い業界です。
これからも楽しいゲームを遊ぶためにも、私たちももっと理解を深めたいですね!

さくら
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